Estrategia gamificada con enfoque ciencia, tecnología y sociedad para el pensamiento científico-tecnológico desde las habilidades de observación y descripción en grado transición.

dc.contributor.advisorFonseca, Oscar Hernan
dc.contributor.authorRodriguez, Wvaldina
dc.contributor.authorEspinel, Diana Paola
dc.contributor.authorRodriguez Sierra, Wvaldina
dc.contributor.authorEspinel, Diana Paola
dc.coverage.spatialBogotáspa
dc.creator.emailwvarosi@yahoo.esspa
dc.creator.emaildiflower02@gmail.comspa
dc.date.accessioned2023-09-27T15:01:33Z
dc.date.available2023-09-27T15:01:33Z
dc.date.created2023-09-23
dc.description.abstractEsta investigación se desarrolló desde los énfasis de Psicología e Informática Educativa de la Maestría en Educación de la Universidad Libre. Surgió de la necesidad de desarrollar habilidades del pensamiento favoreciendo trayectorias académicas exitosas e interacción asertiva con el contexto natural, social y emocional en la vida cotidiana, teniendo en cuenta requerimientos de una sociedad en constante cambio. El objetivo: Analizar la incidencia de la estrategia gamificada fundamentada en el enfoque Ciencia, tecnología y Sociedad, para la observación y la descripción como habilidades del Pensamiento científico-tecnológico en Transición del Colegio Gerardo Molina Ramírez IED. Sustentada desde la teoría de la modificabilidad estructural cognitiva de Feuerstein (1980); del desarrollo cognitivo de Piaget (1964) y la teoría sociocultural de Vygotsky (1931), quienes dan importancia a la interacción del individuo con el ambiente y los elementos mediadores para favorecer sus desarrollos cognitivos. Arana (2005) promueve la reflexión en torno a la ciencia y la tecnología y su responsabilidad social para el desarrollo de la humanidad desde el enfoque CTS y la gamificación desde Kapp (2012) quien plantea la importancia de aplicar los elementos, mecánicas y dinámicas del juego al sector educativo. La metodología partió del paradigma Pragmatismo, enfoque mixto y diseño concurrente (Creswell, 2011), como propuesta de intervención una Secuencia didáctica: “Misión planetaria” desde un escenario intencionado con una narrativa que permitió a los estudiantes y sus familias explorar, preguntar, conocer y comprender situaciones de su vida cotidiana. Se desarrolló a través de cinco misiones transversalizadas con apoyo de recursos educativos digitales (RED).spa
dc.description.abstractenglishThis research was developed within the emphases of Psychology and Educational Informatics of the Master's in Education program at Universidad Libre. It arose from the need to develop thinking skills that promote successful academic trajectories and assertive interaction with the natural, social, and emotional context in everyday life, taking into account the requirements of a constantly changing society. The objective was to analyze the impact of the gamified strategy based on the Science, Technology, and Society approach, for observation and description as skills of scientific-technological thinking in the Transition stage of Colegio Gerardo Molina Ramírez IED. It was supported by Feuerstein's (1980) theory of cognitive structural modifiability, Piaget's (1964) cognitive development, and Vygotsky's (1931) sociocultural theory, which emphasize the interaction of the individual with the environment and mediating elements to promote cognitive development. Arana (2005) advocates for reflection on science and technology and their social responsibility for the development of humanity from the CTS approach, and gamification from Kapp (2012), who emphasizes the importance of applying game elements, mechanics, and dynamics to the educational sector. The methodology was based on the Pragmatism paradigm, a mixed approach, and concurrent design (Creswell, 2011). As an intervention proposal, a didactic sequence called "Planetary Mission" was implemented within an intentional scenario with a narrative that allowed students and their families to explore, inquire, understand, and comprehend situations in their daily lives. It was carried out through five missions integrated with the support of digital educational resources.spa
dc.description.sponsorshipUniversidad Libre de Colombia, Maestría en Educación con énfasis en Psicología Educativa e Informatica Educativaspa
dc.formatPDFspa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10901/26730
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dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.subjectpensamiento cientifico-tecnológicospa
dc.subjectHabilidades del pensamientospa
dc.subjectEnfoque CTS (Ciencia, Tecnología y Sociedad)spa
dc.subjectGamificaciónspa
dc.subjectEducación inicialspa
dc.subject.subjectenglishCientific-Technological Thinkingspa
dc.subject.subjectenglishThinking skillsspa
dc.subject.subjectenglishCTS A pproach (Science, Technology and Societyspa
dc.subject.subjectenglishGamificationspa
dc.subject.subjectenglishEarly Educationspa
dc.titleEstrategia gamificada con enfoque ciencia, tecnología y sociedad para el pensamiento científico-tecnológico desde las habilidades de observación y descripción en grado transición.spa
dc.title.alternativeGamified strategy with a science, technology and society approach for scientific-technological thinking, starting from observation and description skills in transitional grade.spa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesisspa
dc.type.localTesis de Maestríaspa

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