Gamificación como apoyo para la intervención de los factores de riesgo psicosocial en Colombia

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El presente artículo parte de una revisión exhaustiva de teorías e investigaciones sobre los conceptos de Factores de Riesgo Psicosocial y Gamificación para presentar el estado del arte en cada uno de ellos y posteriormente analizar su compatibilidad y la posibilidad de realizar intervenciones en el campo laboral. Dentro del desarrollo de la categoría de factores de riesgo psicosocial se destaca su especial aceptación en el marco legal y corporativo en Colombia, además del desarrollo que ha visto especialmente en las últimas dos décadas; para la gamificación se analizan diferentes definiciones y se analizan los resultados que ha mostrado en otros campos donde propicia la adquisición del conocimiento, aunque requiere especial trabajo en su implementación teniendo en cuenta el contexto en el cual se implementará, los objetivos esperados, recursos técnicos y tecnológicos además de la narrativa y dinámicas del juego. Los resultados muestran la viabilidad en términos conceptuales y legales para realizar una intervención de factores de riesgo psicosocial en empresas colombianas utilizando dinámicas y mecánicas heredadas de los videojuegos, sin embargo, concluye que existe la necesidad de realizar estudios prácticos con el fin de corroborar los beneficios que se encontraron después de la revisión conceptual, esto permitirá acentuar las bases sólidas para nuevas metodologías que permitan intervenir los factores que afectan la salud mental de los trabajadores.

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Gamificación, Factores de Riesgo Psicosocial, Factores Psicosociales, Psicología Organizacional, Trabajo Remoto

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