Gestión Educativa y Gamificación. Estrategia para mejorar la motivación y rendimiento en matemáticas en 4 y 5 de primaria colegio san francisco Fusagasugá

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Este Trabajo de Fin de Máster (TFM) analiza el impacto de la gestión educativa y la gamificación en la motivación y el rendimiento en matemáticas en estudiantes de 4° y 5° de primaria del Colegio San Francisco, Fusagasugá. Frente a los desafíos recurrentes de bajo rendimiento en esta área, se propone una intervención pedagógica que aplica la gamificación como estrategia de enseñanza para hacer más atractiva y efectiva la adquisición de competencias matemáticas. A través de un enfoque cualitativo, se emplean técnicas de observación, entrevistas y análisis de resultados académicos para entender a profundidad cómo los elementos de juego en el aula influyen en la disposición de los estudiantes hacia el aprendizaje de matemáticas. La investigación explora el potencial de la gamificación para motivar intrínsecamente a los estudiantes y mejorar su experiencia en el aula, alineándose con las metas de gestión educativa que buscan hacer del aprendizaje un proceso significativo y atractivo. Este enfoque también responde a la necesidad de innovar en las prácticas educativas mediante estrategias que complementen el currículo académico. Los resultados esperados de este estudio buscan establecer un marco metodológico adaptable que fomente tanto el aumento en el rendimiento académico en matemáticas como una experiencia positiva en el aula. Además, se espera contribuir al debate sobre el potencial de la gamificación en la educación primaria, proponiendo lineamientos que podrían aplicarse a otras áreas académicas y contextos educativos similares.

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Palabras clave

Gestión educativa, Gamificación, Motivación; Rendimiento; Propuesta pedagógica

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