Gestión Educativa y Gamificación. Estrategia para mejorar la motivación y rendimiento en matemáticas en 4 y 5 de primaria colegio san francisco Fusagasugá

dc.contributor.advisorDavila Rubio, Alejandro Mauricio
dc.contributor.authorCoy Cadena, Fernando Augusto
dc.coverage.spatialBogotáspa
dc.creator.emailfercoy2010@yahoo.comspa
dc.date.accessioned2025-02-17T12:18:25Z
dc.date.available2025-02-17T12:18:25Z
dc.date.created2025-02-13
dc.description.abstractEste Trabajo de Fin de Máster (TFM) analiza el impacto de la gestión educativa y la gamificación en la motivación y el rendimiento en matemáticas en estudiantes de 4° y 5° de primaria del Colegio San Francisco, Fusagasugá. Frente a los desafíos recurrentes de bajo rendimiento en esta área, se propone una intervención pedagógica que aplica la gamificación como estrategia de enseñanza para hacer más atractiva y efectiva la adquisición de competencias matemáticas. A través de un enfoque cualitativo, se emplean técnicas de observación, entrevistas y análisis de resultados académicos para entender a profundidad cómo los elementos de juego en el aula influyen en la disposición de los estudiantes hacia el aprendizaje de matemáticas. La investigación explora el potencial de la gamificación para motivar intrínsecamente a los estudiantes y mejorar su experiencia en el aula, alineándose con las metas de gestión educativa que buscan hacer del aprendizaje un proceso significativo y atractivo. Este enfoque también responde a la necesidad de innovar en las prácticas educativas mediante estrategias que complementen el currículo académico. Los resultados esperados de este estudio buscan establecer un marco metodológico adaptable que fomente tanto el aumento en el rendimiento académico en matemáticas como una experiencia positiva en el aula. Además, se espera contribuir al debate sobre el potencial de la gamificación en la educación primaria, proponiendo lineamientos que podrían aplicarse a otras áreas académicas y contextos educativos similares.spa
dc.description.abstractenglishThis master’s Thesis (TFM) analyzes the impact of educational management and gamification on motivation and performance in mathematics in 4th and 5th grade students of Colegio San Francisco, Fusagasugá. Faced with the recurrent challenges of low performance in this area, a pedagogical intervention is proposed that applies gamification as a teaching strategy to make the acquisition of mathematical skills more attractive and effective. Through a qualitative approach, observation, interviewing and analysis of academic results techniques are used to understand in depth how the elements of play in the classroom influence the disposition of students towards learning mathematics. The research explores the potential of gamification to intrinsically motivate students and improve their classroom experience, aligning with educational management goals that seek to make learning a meaningful and engaging process. This approach also responds to the need to innovate in educational practices through strategies that complement the academic curriculum. The expected results of this study seek to establish an adaptable methodological framework that fosters both an increase in academic performance in mathematics and a positive classroom experience. In addition, it is expected to contribute to the debate on the potential of gamification in primary education, proposing guidelines that could be applied to other academic areas and similar educational contextsspa
dc.description.sponsorshipUniversidad Libre de Colombia-- Educación-- Maestría en Educación Con Énfasis en Gestión Educativaspa
dc.formatPDFspa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10901/30666
dc.relation.referencesCastro Castaño, L. M. (2019). La política pública de inclusión: Utopía de la gestión educativa en Colombia. Análisis, 52(96 (EN-JU)), 58–72. https://doi.org/10.15332/21459169/5295 Flórez-López, J. R. (2016). La política pública de educación en Colombia. Gestión del personal docente y reformas educativas globales en el caso colombiano. Academia & Derecho, 13, 309–332. https://doi.org/10.18041/2215-8944/academia.13.313 Giménez-Giubbani, A. (2016). El papel de la gestión de centros educativos en un modelo de aprendizaje basado en competencias. Páginas de Educación, 9(1), 24. https://doi.org/10.22235/pe.v9i1.1164 Hernández-Sampieri, R., Fernández-Collado, C. F., & Baptista-Lucio, P. (2014). Metodología de la investigación (Sexta edición). McGraw-Hill Education. Hernández-Sampieri, R., & Mendoza-Torres, C. P. (2018). Metodología de la investigación: Las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta (First edition). McGraw-Hill Education. Ley General de Educación, Pub. L. No. 181 de 1994, Ley. Versión 2024 50 (1994). Versión Revisada a febrero de 2024 Mantilla, I., & Barrera, Y. (2023). Fortalecimiento del pensamiento numérico del área de matemáticas mediante la implementación de recursos educativos digitales diseñados desde el enfoque de la Gamificación en estudiantes de grado cuarto [TFM]. Universidad de Cartagena. Martínez-Jiménez, G. A. (2020). Interactuando acerca de la evaluación ambiental de los proyectos a través de un mundo virtual. En Experiencias Innovadoras en el marco del MEDIT. Narrativas profesorales (Primera edición, pp. 77–80). Escuela de Formación y Aprendizaje Docente EFAD S21. Pita-Torres, B. A. (2020). Políticas Públicas y Gestión Educativa. Civilizar, 20(39), 139– 152. https://doi.org/10.22518/jour.ccsh/2020.2a09 Prieto-Jurado, E. (2018). Gamificación, motivación y aprendizaje [TFM]. Universidad Nacional de Educación a Distancia. Torres-Toukoumidis, Á., & Romero-Rodríguez, L. M. (2018). Aprender jugando. La gamificación en el aula. En Educar para los Nuevos Medios. Claves para el desarrollo de la competencia mediática en el entorno digital (pp. 61–72). Editorial Universitaria Abya-Yalaspa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.subjectGestión educativa, Gamificación, Motivación; Rendimiento; Propuesta pedagógicaspa
dc.subject.subjectenglishEducational Management, Gamification, Motivation; Yield; Pedagogical proposalspa
dc.titleGestión Educativa y Gamificación. Estrategia para mejorar la motivación y rendimiento en matemáticas en 4 y 5 de primaria colegio san francisco Fusagasugáspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesisspa
dc.type.localTesis de Maestríaspa

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